

“这是正确的决定,Connell表示对最终版本依然满意。感受到她为何而战,
在大型游戏的开发过程中,”
原本的设计意图,是让闪回机制贯穿整个开放世界,
Sucker Punch 最终采用折中方案,”他表示。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。放弃原本喜爱的创意是常见现象,那会是非常出色的叙事工具。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,他最遗憾取消的概念之一,
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